Tunnels & Trolls, 30th Anniversary : boîte en métal en format de poche, contenant :
Le CDROM contient :
Pour les 30 ans du jeu, l'éditeur Fiery Dragon Productions décida de publier une nouvelle édition de Tunnels & Trolls et s'attela à créer de nouvelles règles. Ken Saint André, auteur originel, ne fut pas très satisfait du résultat et décida donc d'écrire lui-même cette nouvelle version officielle tout en conservant les règles alternatives de façon optionnelle. Il décida de numéroter la nouvelle version des règles comme septième édition, considérant comme sixième édition les multiples règles officieuses circulant depuis la cinquième édition révisée. De manière plus humoristique, cette numérotation sous-entend également que T&T7 est deux fois plus évolué que D&D3.5.
Cette nouvelle version des règles, dans un carnet à spirale, présente plusieurs nouveautés par rapport aux anciennes versions.
Deux nouvelles caractéristiques sont proposées : la Sorcellerie (Wizardry) et la Vitesse (Speed). Les caractéristiques peuvent avoir des valeurs plus élevées (si les 3D6 de tirage font un brelan, ils sont relancés et additionnés). Les hobbits sont rebaptisés Hobbs, pour des raisons de droits. Les types de personnages sont plus nombreux, avec les Citoyens (surtout des PNJ) et les Spécialistes. Cette dernière catégorie regroupe en fait plusieurs types de personnages aux capacités extraordinaires : les Archers (Rangers) extrêmement doués pour le tir, les Mages Spécialistes qui développent leur magie de façon innée (mais sont limités à une seule des quatre catégories de sorts), et les Meneurs (Leaders) à la force de persuasion quasi-surnaturelle. Les types de personnages subissent également quelques modifications : le Filou, par exemple, bénéficie maintenant d'un talent spécial de Ruse (Roguery) qui se substitue aux jets de Chance, Intelligence ou Charisme. Les dons des Archers et Meneurs sont également assimilables à des Talents. Ce nouveau système de Talents s'étend également aux autres types de personnages : à chaque niveau, les personnages bénéficient d'un nouveau Talent leur offrant des bonus sur des actions spécifiques. Auparavant les personnages montaient de niveau en gagnant des points d'expérience. Maintenant les points d'expérience servent à faire monter ses caractéristiques, qui servent à déterminer le niveau, désormais égal au dixième de la caractéristique la plus élevée, si celle-ci est liée au type de personnage.
La résolution des actions reste globalement la même : les jets de sauvegarde restent là (caractéristiques + 2D6 contre difficulté), ainsi que la résolution des combats basés sur l'accumulation puis la comparaison des dés de combat de chaque côté. Plusieurs nouveautés apparaissent cependant, comme la règle du DARO (Doubles Add and Roll Over) qui rajoute 2D6 aux jets de sauvegarde en cas de doubles. Au niveau des combats, les dégâts inévitables (spite damage) sont une nouveauté : les dés faisant "6" infligent forcément des dégâts, ignorant les défenses adverses et les armures.
La magie subit quelques modifications, avec l'apparition de la caractéristique de Sorcellerie, qui sert désormais d'énergie et de résistance magique. Les sorts sont désormais classés en quatre catégories, importantes pour définir les types de Mages Spécialistes : Combat (infligeant des dégâts), Cosmique (agissant sur le monde alentours), Conjuration (déplacement et domination) et Métabolique (soins et transformations des personnages).
Le livret "Monsters and Magic Book" présente de manière détaillée plusieurs monstres et objets magiques. Les 24 monstres suivent les règles de la septième édition, avec parfois le remplacement des dégâts inévitables (spite damage) par des attaques spéciales : souffle enflammé, pétrification, etc. La seconde partie du livret propose les règles pour les bâtons de sorciers, les potions, les armes magiques et autres types d'objets magiques.
Le livret "Alternative Rules" contient le nouveau système de règles écrit par Scott Holden-Jones, qui modifie considérablement le système originel, avec notamment un système de talents spéciaux (différents selon les 3 types de personnages), une résolution des combats plus individualisée, le nombre de dés des jets de sauvegarde basé sur les talents spéciaux, etc.
La boîte contient également :
- quatre dés à six faces, de couleur mauve
- trois planches de 24 pions prédécoupés chacune : 2 planches d'humains et humanoïdes, et une planche de monstres
- un grand plan de sol plié en 20, pour mettre en scène des combats
La boîte contient aussi un CD-ROM avec ces fichiers :
- une feuille de personnage pour la 7e édition
- une feuille de personnage pour les règles alternatives
- le scénario en solitaire "Buffalo Castle", dans sa version de 1981 écrite par Rick Loomis et Steve McAllister, à laquelle Ken Saint André a rajouté une préface et une page de publicité
- "Combat Examples" avec 15 pages de comptes-rendus détaillés de trois types de combat : monstre contre monstre, personnage contre personnage (duel) et personnages contre personnages (groupes)
- "Expanded Equipment" avec les prix de plusieurs denrées, les prix et caractéristiques des armes à feu et des poisons, ainsi que la description de toutes les armes et armures simplement listées dans le carnet de règles
- Le livret "Crusaders of Khazan", mode d'emploi du jeu vidéo. Ce livret écrit par Neal Hallford et illustré par Ken Mayfield contient également un historique du continent du Dragon, où se trouve le royaume de Khazan, ainsi que d'autres détails : calendrier, organisations... Le reste du livret contient également un résumé des règles, notamment la liste des sorts, etc. Ce jeu informatique de 1990 apportait également la nouvelle caractéristique "Vitesse" qui s'ajoute aux six caractéristiques de base, et rebaptisait déjà les hobbits "hobbs"
- Le jeu vidéo "Crusaders of Khazan", pour MS-DOS
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 13 mars 2012.
En voyant l'abondant matériel fourni dans cette joli boîte métallique, la première sensation de l'acheteur est une certaine satisfaction devant cette richesse matérielle. La lecture du calepin de règles est également très réjouissante, grâce à la verve de Ken St André. La lecture est agréable, et le connaisseur du jeu se réjouira au premier abord des rajouts de règles, notamment les nouveaux sortilèges encore plus rigolos que les grands anciens.
Hélas, après avoir dévoré le carnet, le lecteur déchantera en constatant que 120 pages à ce format-là, c'est vraiment trop court. De nombreuses explications sont passées à la trappe, et il est notamment impossible de saisir les subtilités du combat à distance (y compris la magie), lorsqu'il s'agit de se protéger de la mêlée générale. Des exemples de combats sont proposés dans le CD-ROM, mais incomplets : le seul combat où la magie est abordée ... se déroule dans une zone où la magie ne fonctionne pas.
Les nouvelles occupations sont sympathiques, mais le Meneur me semble un peu trop puissant avec sa capacité à convaincre n'importe qui de n'importe quoi sans limitation. On imagine comment abuser de ça (Tu m'achètes mon épée dix fois le prix ? Tu nous laisses passer ? Tu me laisses prendre ton trésor ?). Le Ranger est une bonne idée, mais peut-être à revoir pour que son talent évolue avec son niveau.
Mon grief se situe aussi au niveau du système d'expérience : maintenant le niveau est le dixième de la meilleure caractéristique, et un personnage débutant peut démarrer à un niveau déjà élevé. Pourquoi pas ... En effet le niveau n'a pas une importance cruciale dans ce jeu, sauf pour la sorcellerie, et les joueurs devront veiller à ne pas avoir un personnage trop déséquilibré, pour leur propre survie. Là où ça coince, c'est au niveau du coût des augmentations : maintenant monter une caractéristique de 1 coûte 100 points d'aventure par point de cette carac. Si on calcule le coût du passage d'un niveau 2 (carac maxi de 20) au niveau 3 (caract maxi de 30), ça fait au minimum 24500 points d'aventure (2000 + 2100 + ... + 2900). Si on compare avec les éditions précédentes (avec une acquisition de points d'aventure qui n'a pas changé), où le passage du niveau 2 au niveau 3 coûtait 2000 points, on voit tout de suite qu'il y a un énorme changement : dorénavant, il faudra une campagne acharnée de dizaines de scénarios pour monter d'un niveau !!! Je ne sais pas si c'est un bug ou un bouleversement volontaire ... J'ai opté, personnellement, pour un changement radical : je divise par 10 le coût de montée de scores. Ainsi on retrouve une montée de niveau plus standard (+1 niveau tous les 2 ou 3 scénarios).
Le "Monster and Magic Book" est court mais excellent. Les créatures sont personnalisées avec des "coups spéciaux" apportant un peu de piment à un système simpliste. Les objets magiques sont présentés de façon synthétique pour que le MJ sache les construire à volonté, avec quelques exemples tout de même.
Le livret "Alternate Rules" ne m'a pas convaincu, d'autant plus que ces règles sont incomplètes. Je comprend que Ken Saint André ait été réticent ... elles n'ont plus grand-chose à voir avec l'ancêtre.
Le CD-ROM est cool, mais je n'ai pas encore essayé le jeu vidéo (il faut installer un émulateur de vieux PC ...). Les divers documents sont utiles, mais peut-être que des illustrations d'armes auraient fait un bon complément à leurs descriptions.
Le plan de sol fourni dans la boîte est de grande taille, mais pas très enthousiasmant ; ce n'est qu'une grande feuille quadrillée ... j'ai presque envie d'investir dans les gaming tiles de Cadwallon pour avoir de plus jolis trucs à faire parcourir aux pions de mes PJ et PNJ. Les pions fournis dans la boîte sont une bonne idée, même si un collectionneur comme moi aura du mal à les découper ; heureusement il y a une version électronique dans le CD-ROM.
Lorsque j'ai joué à Tunnels & Trolls 7.0 le week-end dernier, j'avais heureusement relu la VF (version 5.0) et ça m'a permis de combler les trous : explication du fonctionnement des armes de jets, liste des langages disponibles, etc. Avec cette version 7.0 toute seule, difficile de se lancer sans une bonne FAQ et quelques suées pour les méninges... C'est très dommage pour un jeu aux règles aussi simples et aussi originales. Le système de combat abstrait détache peut-être les joueurs de la réalité du terrain, mais il favorise la collaboration des joueurs, et les sorciers seront au coeur de ces tactiques (tout en étant un peu moins puissants qu'avant).
J'avais envie de mettre 5/5 au jeu, pour les améliorations de cette version 7.0 ... mais il faut avant tout juger le matériel fourni : la présente exécution se limitera à une note de 3/5 à cause des explications incomplètes, des manques frustrants, des aspects sans doute mal testés (expérience). Voilà une résurrection plutôt ratée ; espérons tout de même que le jeu a encore de nombreuses décennies à vivre, et s'améliorera dans ses éditions ultérieures !
TNT 7 part d'un bon sentiment : faire un resurrect dead sur un jeu dont la dernière édition date de 1979 et qui, pour moult raisons, avait su garder des fans. A juste titre d'ailleurs.
D'emblée le format est très plaisant : une boîte en métal format poche. C'est tout à fait dans l'esprit du jeu qui se veut simple et rapide à mettre en place.
Sur le fond c'est un peu différent : il y a de très bonnes choses telles que les descriptions de monstres et l'usage systématique des spit damages pour leurs capacités spéciales, une révision des sorts, l'utilisation d'une carac de magie, le fait de ne pas pouvoir faire passer un sort sur quelqu'un qui a une carac de magie plus élevée (mais ça lui fait diminuer sa carac), etc... plein de petites choses intéressantes. Mais il y a aussi des points de règles plus problématiques, d'autant plus qu'ils ne concernent pas des points de détails mais plutôt des aspect importants de l'ensemble => la montée de niveau, les talents et l'usage qui en est fait.
Avec la nouvelle façon de monter de niveau on peut se retrouver facilement avec un Nain guerrier niveau 3 dès le début tandis que les autres sont niveau 1. Sans compter que, comme le dit Philippe, le coût pour monter les carac est plus que prohibitif.
A côté de ça les talents me paraissent monter beaucoup trop vite. Ils sont aussi trop flous. C'est bien joli de dire qu'on met ce qu'on veut dedans mais c'est quand même un peu facile et la porte ouverte à n'importe quoi.
Quant aux nouvelles classes et au talent du Rogue c'est, à mon avis, sans intérêt au mieux, ou très mal équilibré au pire pour certaines classes.
En bref de bonnes idées noyées dans une révision globale probablement mal testée.
La version 5.5 est, AMA, nettement meilleure. En tout cas c'est une meilleure base sur laquelle les quelques bonnes idées de la v7 peuvent être greffées. Le résultat vaudra toujours mieux. Ceux qui veulent embellir leur v5 (ou v5.5) peuvent aussi se procurer le "TNT House Rules 2007" d'Outlaw Press.
En tout cas j'espère bien voir un jour une 7.5 ou une 8.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.